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jueves, 5 de diciembre de 2013

Cinemagraphs

Una página para examinar

http://cinemagraphs.com/

Por : Jaime Correa Plata

Anime Studio Un programa mas que probar


Un programa para probar y tal vez tener de cabecera, Anime Studio  nos permite con sus diversas herramientas la facilidad de animar como todo un profesional, entre sus curiosidades y pro´s contamos con un revolucionario sistema de Rigging que evita el trabajo de fotograma por fotograma , así mismo contamos con la clásica línea del tiempo de animación que también nos ayuda a las tareas y ala organización, algo que cabe destacar es su motor de física que permite colisiones y movimientos muy realistas, auto trazo de imágenes y posteriormente uso de trazo para animar, cuenta con lo que es el manejo de audio y lip sync (sincronización de labios) , y por ultimo lo que se busca ahora … el trabajo espacial tanto en 2 d como en 3 d sin duda un programa que  incluso en el precio busca llamar la atención de novatos como expertos ya que su precio a publico principiante es de $49 dólares y el precio del programa para profesionales es de $499 dólares algo mas que considerar tal vez para estas fiestas decembrinas, no sin antes probarlo y darle el visto bueno





por: Jaime Correa Plata

Toon boom lipsync

Siguiendo un poco la linea del lip sync para la animación, creo yo que es una parte importante que constituye la personalidad de un personaje, y debe ser muy natural. 
Se cree que lo más importante del lip sync es pensar que nosotros no animamos letras, las letras son para la escritura, nosotros animamos sonidos, ahi esta lo dificil de animalos.Lo principal que debemos hacer es tomar un espejo y como en todo lo anterior para animar es "Observar" hay que observar los movimientos que ves en tu cara cuando dices una palabra, hace poco lei en un articulo como al estar frente un espejo y nos vemos decir "I love you" y después decimos "Elephant Shoes" y hay mucho parecido en nuestros movimientos faciales.
Aqui les dejo un tutorial que me pareció muy adecuado sobre el lip sync en este caso en toom boom.





Alma Michelle Huerta Espindola 

viernes, 22 de noviembre de 2013

Toon Boom Pencil Check

Muchas veces para los que seguimos utilizado el hermoso método de la animación frame x frame (dibujo por dibujo) se nos complica el hecho de hacer un pencil test, ya que para escanear los documentos y que queden precisos es necesario conseguir una pegbar para el escaner o utilizar la máquina de registro , que es muy cara.

Pero nuestros amigos de Toom Boom han creado un software especial, para nosotros que recurrimos todavía a este método, con Toon Boom Pencil Check Pro. Ésta bella herramienta nos permite hacer nuestros pencil test de una manera tan fácil ya que su sistema de escaneo con detección de registro, hace que el programa detecte los registros para la pegbar y los acomode automáticamente para que la animación no salga desfasada.

Aparte podemos nosotros conectar cualquier cámara web y Pencil Check Pro nos podrá tomar las fotos para hacer el Pencil Test sin necesidad de utilizar un escaner

La mejor ventaja de éste programa es su digitalización automática, ya que este a la hora de terminar el pencil check, nos da la opción de poder digitalizar vectorialmente nuestro dibujo, para poder colorear en el mismo programa, poner fondo o inclusive exportar a Toon Boom y poder adjuntar la animación a otra que ya se tiene.

Un programa realmente fantástico para la animación Tradigital.

Para ver más información se puede consultar su página:

https://www.toonboom.com/products/pencil-check-pro/features

Por:
Andrea Campos Ramos

Toon Boom Storyboard Pro

Una de las partes más tardadas e importantes de todo proceso audiovisual es el hecho de crear un animátic, el cual está basado en un storyboard, en caso de la animación, es más improtante aún, ya que éste nos ayudará a saber cuantos frames y cuanto tiempo durará la toma, que audio y en que momento sincronizarlo.

Antes este proceso se dibujaba en hojas se escaneaba, se pasaba a un editor de video y se juntaban las piezas, si se necesitaba algo mas detallado, se tenía que pasar a un programa de composicion para poder armar los movimientos de cámara o alguna acción deseada y exportarlo al final.

Gracias a Dios, la empresa Toon Boom nos facilitó todo el trabajo con Storyboard Pro, una herramienta dedicada a la elaboración de storyboards y animatics, la cual nos permite dibujar los cuadros con una gran gama de herramientas, además nos permite animar elementos en específico y utilizar el recurso de capas, utilizar y mezclar audio, aparte de que podemos exportar el animatic o storyboard en cualquier formato y forma deaseada.

Un dato extra que nos regala Storyboard Pro es que podemos usar 3D en nuestro animátic, exportar los obj. a nuestro storyboard y poder despues usarlos en Toon Boom para nuestra animación.

Una excelente herramienta que no podemos dejar pasar y que nos facilitará todos los largos procesos de storyboarding.

Para más detalles o descargar la prueba podemos pasar a su página:

https://www.toonboom.com/products/storyboard

También dejo un tutorial por si gustan ver su operación.



Por:
Eric Israel Peña Vázquez

Animación

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Pintando cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo. Más tarde, al técnica se agilizó mediante los dibujos realizados en computador, pues existen programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios.
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame).


El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.


Cuando la animación no entra en la categoría anterior, del dibujo animado, se llama stop motion, en la que se le da vida a objetos de todo tipo, maquetas, objetos a escala, muñecos, sean articulados o de plastilina, tomadas de la realidad mediante fotografía o filmación.


El sistema de captura es básicamente el mismo que el del stop-motion convencional, pero los muñecos empleados aquí, normalmente tallados en madera, no poseen partes móviles, sino piezas intercambiables. Consiste en crear tantas piezas como movimientos o expresiones vaya a necesitar el personaje.


1831 – Los Doctores Plateau y Ritter construyen el “Fenaquistoscopio”, donde se observa la ilusión de movimiento por medio de dos discos giratorios.
1895 – Los hermanos Louis y Auguste Lumiere patenta un dispositivo llamado cinematógrafo, capaz de proyectar imágenes en movimiento.
1906 – L. Stuart Blakton realiza la primera película de animación titulada “Humorous Phases of Funny Faces”
1909 – Winsor McCay realioza unos dibujos animados llamados “Gertie the trained Dinosaur”
1913 – Pat Sullivan crea unos dibujos animados llamados “El Gato Felix”
1928 – Walt Disney lanza la primera película animada con sonido sincronizado, mientras que Warner Brothers fue la primea en ponerle sonido.
1974 – Una película generada por ordenador gana el festival de Cannes
Actualidad - Uso masivo de la industria cinematográfica para generar efectos.















http://eisc.univalle.edu.co/materias/multimedia/material/Exposiciones-GuiasLab/Animacion.pdf http://eisc.univalle.edu.co/materias/multimedia/material/Exposiciones-GuiasLab/Animacion.pdf

Por:
Aldo Guzmán Peralta

jueves, 21 de noviembre de 2013

Lipsync en stopmotion

La técnica de StopMotion es una de las más difíciles de realizar ya que es casi una combinación de la animación en 3D y la técnica de animación tradicional, ya que maneja elementos 3D en físico usa la técnica de frame by frame para poder ser capturado el movimiento, ya que no hay otra manera de hacerlo, ya que no existen interpolación automática, ni herramientas que hagan ese trabajo; y si de por sí el trabajo es difícil una de las partes más complicadas para la animación se encuentra en el lipsync y se duplica esta dificultad a la hora de hacerlo en stop motion.

Para esta razón las compañias de software nos han ayudado en nuestra tarea de lipsync ya que el nuevo Dragonframe 3.0.2 tiene una herramienta que nos facilita en este proceso ya que podemos colocar el audio de nuestra secuencia o toma , podemos editarlo, podemos usar la x-sheet y marcar exactamente la palabra que nuestra marioneta debe decir y para esto nos muestra un pequeño tumbnail con la boca que tenemos que contruir o sustituir.

Pero para no dejarlos con la duda aquí un video explicando el proceso


Por: Andrea Campos Ramos 

Lipsync Según Richard Williams

Para Richard Williams existen tres tipos de acentos: acentos de la cabeza, acentos del cuerpo y acentos de las manos. En nuestro ejercicios incluiremos los acentos de la cabeza, para resumir y hacerlo más sencillo, además nuestro personaje carece de los demás elementos (cabeza y manos). El siguiente es el gráfico de los acentos:


La ubicación de los sonidos, en nuestra animación, está denominada en cuadros (24 cuadros hacen un segundo). En el gráfico se ubican los acentos fonéticos (en subrayado) además de los acentos de toda la frase en general (en círculos) que son muy importante la identificar los movimientos de la cabeza.

En la última parte desarrollaremos la parte de sincronización labial. Contrariamente a lo que se podría pensar en lip sinc NO se consideran todas las letras del alfabeto, ya sea en inglés o en español, lo que se quiere representar son los sonidos gráficamente, que es lo que Jason Osipadenomina VISIMES. Esto define los sonidos que son provocados mayoritariamente por sílabas (porque existes excepciones) en el caso del castellano y que pueden ser representados por la forma que adoptan los labios al emitirlos. En este caso estoy dejando de lado los sonidos que se emiten con la lengua y el paladar (N, D, T, J, K, C, etc.) porque no son visibles en este persona
Para resumir más el asunto, omito la E ya que se encuentra entre la transición de la A y la I. También la O al estar en transito de la U. La forma de la B-M-P y la F-V son formas particulares.

Por Eric Israel Peña Vázquez

Principios del Sincronismo Labial

Introducción
Recientemente algunas personas me han solicitado (OK, más que “algunas”) que toque el tema de la animación facial y el sincronismo labial (lipsync)1. La mayoría de estas peticiones provienen de los que han leído mi tutorial “Pose a Pose. Claves organizadas”, y quieren emprenderla con estas facetas de la animación.
Al principio respondía que la animación facial y el lipsync eran áreas de la animación aún indefinidas para mí. Con esto quería decir que no había dedicado un tiempo para sentarme y pensar realmente en cómo yo abordaba de forma lógica ambas tareas. Siempre he sentido una especie de “impulso interior” y lo he dejado fluir. Me deleitaba en darle una simple pasada continua a la animación facial y al lipsync y luego otro pase sencillo para retocarlos y darlos por terminado. De veras admito que no preconcibo en lo absoluto el lipsync ni tampoco dedico gran cantidad de tiempo a analizar por partes toda la animación facial. Sí marco aquellas emociones fundamentales que quiero aprehender pero nada tan organizado o mecánico como la animación a saltos del cuerpo del personaje. Básicamente, para mí la animación facial y el lipsync eran el último bastión del arte verdaderamente espontáneo, y admito que estaba renuente a cuantificar este pedacito de magia que quedaba en mi arte. :o) Pero recientemente he dado algunos pasos en pro de cuantificar estas cosas.
De modo que tengo algunas ideas con respecto al lipsync que estoy seguro que la gente querría explorar. Permítanme encabezar mis palabras proclamando claramente que no me considero una autoridad en la materia. Mis ideas son simplemente mías, y la gente puede discrepar con mis valoraciones acerca de cómo abordar el lipsync. Pero el propósito de mi empeño es tratar de ofrecer algunos asideros a los animadores. Quiero evitar que estas ideas se conviertan en reglas o algo por el estilo; son simplemente ideas y teorías que pueden ayudar a que algunas personas piensen en el sincronismo labial de un modo diferente. Así pues, hechas las advertencias, expondré mi aproximación particular al lipsync.
Este artículo no es exhaustivo pero sí está encaminado a mostrar cómo suelo analizar conceptualmente el lipsync. He restringido aquí mis comentarios específicamente al sincronismo labial. En estos momentos estoy desarrollando ideas para otro artículo sobre la animación facial en su conjunto, el cual abarcará los temas aquí expuestos para un enfoque holístico de la animación del rostro de un personaje con un diálogo y una actuación emocional convincentes.
En el comienzo…
El lipsync es algo difícil de atrapar a la primera. Muchas animaciones son el clásico ejemplo de cómo casi todo el mundo aborda este asunto en sus comienzos. La tendencia es:
1) Crear objetivos de morfismo para sonidos tales como M, I, S, D, F y así por el estilo2. Algunos van más allá y crean objetivos de morfismo para los sonidos J, Y (consonante) y G.
2) Escuchar la pista de sonido.
3) Para cada sonido que se escucha, llevar el objetivo de morfismo a casi el 100%.
4) Crear una animación previa del lipsync.
5) Observar que la boca se sacude fuera de control.
6) Preguntarse dónde estuvo el error.
Al menos eso era lo que solía ocurrirme al principio. El problema radica en ser demasiado literal al animar el habla del personaje, tratando de animar las letras de las palabras en lugar de enfatizar solamente los sonidos principales, los necesarios para comunicar la idea del discurso.
1 LipSync es la abreviatura de Lips Synchronizing o Lips Synchronization. Por ser una abreviatura tan conocida en los
círculos 3D, también se empleará a lo largo de la traducción.
2 En la traducción he sustituido los fonemas ingleses por sus equivalentes en español.
No existen tales letras en el diálogo...
¿Notó que en el párrafo anterior todo el tiempo escribí en cursiva la palabra sonido? Esto se debe al error que comúnmente cometen los principiantes al asociar letras con sonidos.
Principio Nº1: Las letras no son sonidos. Los sonidos no son letras. NO hay letras en el lipsync.
Ambos asumen papeles similares pero en formas bien divergentes. Las letras son símbolos gráficos sobre un papel (con sus sonidos arbitrariamente asignados) que, al encadenarse para formar palabras, comunican un pensamiento. Pero las letras no están hechas para el habla; son para la escritura. Y nosotros no estamos animando la escritura sino el habla. Los sonidos son unidades del habla (con sus letras arbitrariamente asignadas a fin de que puedan ser transcritos) que, al ser interpretados como palabras comprensibles, comunican un pensamiento. Los sonidos son para el habla pero no sirven para la escritura. ¿Ve las similitudes y las diferencias? De modo que, al animar el habla, no se animan letras. No hay letras en el habla, solo sonidos y la forma que adopta el rostro para lograr emitir esos sonidos.
Yo sé que esto suena a discusión semántica pero, créanme, la diferencia es muy real. Y cuando usted aprenda a abordar el lipsync desde la perspectiva de animar articulaciones3 en lugar de letras, su mundo será un paraje mucho más brillante.
Y bien, ¿qué importa esto en la animación?
Echémosle un vistazo a un ejemplo: la frase: "tu alfiler"4 se lleva unos 25 fotogramas al pronunciarla. A primera vista, todo indica que en esa frase deberá haber las siguientes claves:
T U A L F
I
L E
R
Esa es una interpretación muy literal de lo que hace falta para mostrar a una persona diciendo "tu alfiler". Pero si usted continúa y establece estas claves para el lipsync, se percatará inmediatamente de que al reproducir la animación el resultado es una boca muy convulsiva. Algunas de esas poses estarán en pantalla por solamente un fotograma, lo cual representa demasiada información y un tiempo insuficiente para que el espectador pueda interpretarla.
Un breve análisis mostrará que la boca transita de una forma bastante abierta en la A de “alfiler” a una pose más bien cerrada en la F, y de nuevo se abre hacia el final de la palabra. El resultado es una boca vibrando de abierta a cerrada y de nuevo a abierta en solo 3 fotogramas. No es divertido ver eso, colegas.
Bueno, ¿Y qué hay con mis letras… emm… quise decir: articulaciones?
Con frecuencia, los principiantes crean un “fonema”, esto es, una réplica exacta de su rostro diciendo esa letra aislada. Entonces construyen el fonema “i” con la boca en “i”. Y modelan el fonema “k” basado en su propio rostro al pronunciar K.... A primera vista parece bastante lógico. El problema consiste en que cuando se pronuncia el sonido aislado T…, el rostro en nada se parece a cuando se dice algo así como “deleite”. Y esa “t” en “deleite” le da al rostro una forma completamente diferente a cuando se articula la “t” en “etnólogo”.
Principio Nº2: Las formas que adopta la boca han de ser animadas en contexto.
3Sound shapes (literalmente: formas de sonido), en el original. Se refiere a la forma que adopta la boca y, en general, el rostro al articular el sonido. Se traducirá como articulaciones pero ¡no confundir con las uniones de los huesos!
4 La frase original del artículo de Keiyh Lango era “you haftta get” (pronunciación aproximada: yu jafte guet; significado: “tienes que conseguir”), tomada de la pista de audio correspondiente a Noviembre de 2001 del sitio web 10-second Club, fue sustituida aquí por “un alfiler”, que a los efectos de la mímica facial es equivalente. Para elegir el equivalente mímico en español me basé justamente en los mismos principios que expone Keith Lango en este artículo.
Y “en contexto” quiere decir: El sonido precedente afecta la articulación actual. De igual forma, el sonido siguiente se anticipa en la articulación actual.
De modo que las articulaciones que se muestran deben estar todas en contexto con los sonidos que las preceden y las prosiguen. Si se aferra a la idea de crear articulaciones idénticas para todos los sonidos T de la pista de audio, independientemente del contexto de sonidos (articulaciones) precedentes y siguientes dentro del diálogo, entonces solo obtendrá una boca exageradamente vibrante en la animación. Recuerde la Regla Nº 1: animar los sonidos, no las letras. Esto es, animar el flujo de morfismos necesarios para articular los sonidos presentes en el diálogo.
OK, simpaticón, ¿entonces qué tengo que hacer para animar el lipsync?
La mejor aproximación consiste en interpretar el diálogo, en aprehender los elementos esenciales de la comunicación que aparecen en la pista de sonido. Hay que “entrecerrar” las orejas y tratar de captar el sentimiento general del discurso. Echemos un vistazo a la historia del arte:
Durante muchos años, y hasta finales del siglo XIX, el empeño del arte renacentista fue recrear meticulosa y exactamente la realidad. El objetivo era el realismo, y la norma era interpretar literalmente la pintura. Entonces, un grupo de artistas tuvo la idea de captar solo el sentido general de la imagen. Ellos no se interesaron tanto en captar cada hoja de un árbol sino en cómo la luz, las sombras y la tonalidad del color proyectaban al árbol hacia otra realidad. Este nuevo modo de ver era un enfoque interpretativo donde las hojas no importaban tanto como la forma, el color, el tono y el contraste. Al principio fueron ridiculizados y acusados de artistas perezosos, demasiado holgazanes para ocuparse de los detalles. Pero muy pronto el mundo tomó en cuenta a estos nuevos pintores y quedó asombrado de ver tanta vida y belleza donde antes había solo hojas. Había nacido la era del Impresionismo y, gracias ello, somos mejores.
Ahora bien, ¿cómo se aplica esto a nuestro lipsync?
He aquí cómo: justo al igual que los pintores impresionistas se apartaron del realismo literal al captar una imagen, necesitamos ser impresionistas a la hora de animar el lypsinc.
Principio Nº3: Interpretar el lypsinc como un impresionista.
Si en la animación puede comunicar simplemente las impresiones más importantes, podrá dejar a un lado los detalles si lo desea. Al igual que un impresionista resolvería un manojo de hojas con una sola embadurnada de pincel, usted deberá arrastrar las palabras y los sonidos hacia las palabras y sonidos que le siguen. Mezcle los pesos de los objetivos de morfismo del habla para conferirle fluidez. Deje de presentar hojas y comience a mostrar forma y contraste. El habla es más un flujo continuo que una retahíla de letras.
El impresionismo aplicado a un ejemplo real de lipsync
Regresemos a nuestra frase: "tu alfiler". Una interpretación más impresionista sería enfatizar los acentos principales:
U AF
E
A ver, pronuncie: U como en "tubo", AF como en "afán" y E como en "queso": U–AF–E.
Suena algo parecido a "tu alfiler", ¿no?
Continuemos:
Tome un espejo de mano. Ahora, relajadamente (esto es, no actúe ni enfatice), diga simplemente: “tu alfiler”. Observe su boca al decirlo y dígalo una vez más. Ahora diga: U–AF–E unas cuantas veces.
¿Ve cómo se parecen? ¿Quiere otro ejemplo del mismo principio?
Diga ante el espejo: "I love you". Y entonces diga: "Elephant shoes".
¿A que usted no sabía cuán relacionados estaban l’amour y la podología paquidérmica?
El Diablo son los detalles…
Veamos esto más de cerca, desde la perspectiva del lipsync. En la frase "tu alfiler" hay una pose especial además de dos poses principales abiertas y dos poses principales cerradas.
La pose especial es la U fruncida en “tu”.
La primera pose principal abierta es la A de “al”.
La segunda pose principal abierta es la E de “ler”.
Igualmente, la primera pose principal cerrada es la F de “fi”.
La segunda pose principal cerrada es la R del final. (No es en verdad una pose muy cerrada pero sí lo suficiente para que la definamos más como cerrada que abierta.)
Comoquiera, con solo decidirse por animar estas aperturas y cierres ya obtendría todo cuanto necesita. (¡Caramba! ¡Si los Muppets lo han logrado por más de 30 años!) Estos objetivos principales de morfismo son como los brochazos en una pintura impresionista. Definen forma, contraste, figura, dirección…Los detalles de la textura del cuadro vendrán después con la elección específica que se haga de las aperturas, los cierres y su cronometraje. Las aperturas y cierres son los cimientos para decisiones más específicas.
Principio Nº4: Logre unas buenas aperturas y cierres, y haga todo lo demás a partir de ahí.
Aun cuando todo lo que haga sea lograr acertadamente las aperturas, los cierres y las formas amplias de la boca en los tiempos correctos, usted habrá alcanzado más de un 75% en un estupendo lipsync. Se pueden obtener grandes cosas con poca animación labial. Y si lo duda, las animaciones con bocas basadas en mapas de textura de la serie "Veggietales" han demostrado que esto es muy cierto.
Siendo más específico
He aquí un desglose de algunas alternativas específicas…
De seguro quiere comenzar haciendo que el sonido U de “tu” fluya dentro del A más abierto de “alfiler”. No marque tanto la U porque en verdad esta pierde fuerza en el diptongo. Está ahí, pero se dice mientras la boca transita hacia el comienzo de “alfiler”. Básicamente, se pierde en la palabra siguiente.
La L de “alfiler” está escondida dentro de la boca, de modo que los labios en verdad no necesitan mostrarla. Así que pase por alto el morfismo para la L.
A partir del moderadamente fuerte A de “alfiler”, llegue a la F y manténgala en dos fotogramas para que se pueda leer. Es el principal punto cerrado de la frase, por lo que es necesario delinearlo y leerlo claramente.
Entonces, sáltese la I y la L que le sigue. Ambas tienen lugar durante la expiración y se diluyen en la transición desde la F hasta la E acentuada en “ler”.
Llegue a la pose en E.
Entonces, finalice con una forma apropiada, casi una boca cerrada, para dar la idea de una R.
Básicamente, ha animado U–AF–ER… Y ¿sabe qué? Es suficiente. Y lo mejor es que fluye, se siente natural y no da saltos.
Tiene que haber más... ¿Qué hay con las T y esos detallitos?
La respuesta corta es: no se meta en eso a menos que de verdad lo requiera. En ningún momento me he referido a la lengua pero, si el personaje tiene lengua, entonces podrá crear todos los morfismos interiores que necesite. Los morfismos interiores de la boca son:
L T
K, G, J
S
D, Z (pronunciación española)
Entonces, agregue aquí el quehacer de la lengua manteniéndolo tan impresionista como todo lo demás, y así podrá manejar los “detallitos” con bastante facilidad. Un buen consejo práctico es mantener los movimientos de la lengua siempre muy rápidos. Procure que la lengua no se tome más de 2 fotogramas en ir de una posición a otra a menos que tenga una razón específica. De lo contrario, a todo el mundo le parecerá que el personaje está pronunciando una L. La palabra “todo” se convertirá en “toldo”. "Atar" devendrá "altar". Mantenga la lengua ligera y veloz, como sus ocurrencias.
Consejos, trucos y principios surtidos
1) No vaya de completamente abierto a cerrado en un solo fotograma y viceversa. Tampoco vaya de abierto a cerrado en 3 cuadros.
2) No mantenga estática la forma de la boca. Una forma en A deberá derivar hacia otra A ligeramente diferente en el transcurso de la detención.
3) Mantenga las M y las F por dos fotogramas. Si esto resulta muy apretado, róbele tiempo al sonido precedente.
4) Fíjese bien en los objetivos de morfismo y asegúrese de que las transiciones de uno a otro no sean demasiado lineales.
5) Establezca la articulación al menos 2 fotogramas antes de que se escuche el sonido. Aun cuando logre dar en el clavo, se sentirá retardado al reproducir la animación a plena velocidad. Los humanos vemos las cosas con mayor rapidez con que las escuchamos, de modo que nos percatamos de la forma antes que del sonido.
6) Descomponga los ángulos de la boca. Desplace la boca hacia arriba y hacia abajo, inclínela a la izquierda o a la derecha, incluya algún gruñido. Muestre emociones a medida que habla el personaje. Podemos hablar y, a la vez, sonreír; fruncir la boca o bostezar. Cree un conjunto de objetos de control que le permitan mantener esa vitalidad en la animación del lipsync.
7) Los dientes de arriba no se mueven: están clavados al cráneo.
8) La mandíbula gira –no se desplaza– en aquellos personajes con cuello y cabeza bien definidos.
9) Al crear los objetivos de morfismo para los sonidos y los controles de la animación facial, ¡nunca olvide las mejillas y la nariz! Las mejillas se mueven cuando hablamos, al igual que la nariz. Las mejillas y la nariz son magníficos puentes entre la boca y el conjunto ojos-cejas. Manteniendo las mejillas y la nariz en acción podrá enlazar todo el rostro creando así un personaje más creíble, capaz de actuar.
10) No le tema a los extremos. Evite el Síndrome Princesa Fiona – Final Fantasy™. Tenga en mente la energía de la pista de audio cuando esté construyendo los morfismos de la boca. Los sonidos más altos, los de mayor energía, deberán mostrarse en una boca abierta con una mayor extensión, con morfismos más extremos. Observe cómo hablan los que anuncian en la TV. ¡Esas caras no se mueven, nene!
Antes de que se vaya…
Espero que esto le haya ayudado en algo. Hemos diseccionado una frase en este artículo y estoy seguro de que ahora todo se entiende perfectamente… para esa frase. :o)
En lo adelante el truco consiste en que usted aprenda cómo adaptar esta forma impresionista de pensar al abordar otras frases, otras animaciones, otros personajes. Simplemente, no olvide los cuatro “Principios” que he expuesto aquí. Si logra tenerlos siempre presente, entonces estará bien encaminado hacia una animación de lipsync convincente y fluida que se sentirá viva y natural. Finalmente, lo mejor que puedo sugerirle es que siga practicando. Mi análisis podrá conducirlo por el camino correcto pero la experiencia es el mejor maestro.



Por:
Aldo Guzmán Peralta

jueves, 19 de septiembre de 2013

Lypsinc por flashfacilito ...y otros

En el tutorial de “Como animar más rápido con lip Sync “ te deja un archivo descargable para que veas como se hace el Lip Sync y unos que otros movimientos.


En el “Tutorial de Lip Sync Básico en Flash” te dice de manera sencilla y paso a paso la manera en que puedes aprender a hacer el lip sync trabajando la boca frame for frame es ,uy sencillo y no es tedioso.

http://www.cartoonsolutions.com/store/catalog/Lip-Sync-Mouth-Animation-sp-79.html

http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_lipsync.html

Por:
Carolina Pineda Macedo y Sebastian Camargo Castro


"12 Principios básicos de animación” y su aplicación al 3d.

Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de  Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, proporcionan sensación de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y
expandir, incluso se han tenido que adir algunos principios adicionales que den soporte a los
nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es porque en los años 30, el estilo dominante era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación han cambiado enormemente.

Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animación 3d:

-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)

Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente.

Está en función del peso y del material del que esté formado. Se trata de la estilización visual de un fenómeno físico: la inercia. Si un objeto está en estado de reposo y le imprimimos un movimiento, la tendencia del objeto será la de permanecer en el estado inicial reposo, por efecto del peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto será la de seguir en movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animación tradicional, un coche al iniciar velozmente su marcha parecerá estirarse como chicle, hasta que haya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecerá con su forma habitual ; al frenar bruscamente parecerá sufrir un aplastamiento del que se recuperará cuando esté totalmente en reposo.

Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elástica deben evidenciar este fenómeno más claramente.

La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirara en la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó a hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscopio debido a que no exisa de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casos
donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá buenas razones para utilizarlo.

Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces mas ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad.

Obviamente en la animación de caricaturas esto se exagera por el bien de la animación.
El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las
partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente no
se deforman mucho, aunque la piel que los cubre lo hace.
También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo usarlo.

-ANTICIPACN (Anticipation)

En animación, la acción ocurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento en mismo y la prolongación de la acción.

A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento.
En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el
lanzamiento en sí mismo es la acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación. La acción en sí no tiene relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de ese
movimiento.

La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas rápidas se necesita un mayor periodo de anticipación.

En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose de anticipación para la carrera.

Generalmente, para conseguir una animación clara, el espectador debería saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación).

La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de
anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la
otra, otro ejemplo de anticipación. Y así hay miles.

-PUESTA EN ESCENA (Staging)

Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes al espectador.

La Postura es la presentación de una acción o elemento de manera que se entienda con facilidad. En general, se presenta un elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez,
la audiencia dudará hacia nde mirar y la acción estará saturada.
Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramente ser mejorada.

Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y será leída correctamente por la audiencia. Además se debe estar seguro de que no haya dos partes de un personaje que se contradigan entre sí (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si estás colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a los lados y un ángulo de cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en su cara no encajará con el resto de la pose.

La postura de múltiples personajes es también un tema importante. Generalmente querremos estar seguros de dónde la audiencia estará mirando en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de manera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la atención de los espectadores de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con un montón de principios de dirección y edición.

Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para ello tira hacia sí del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas y tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los gestos del personaje en su forcejeo. Una disposición más acertada sería situar al
personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del pomo, y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeño.

-ACCN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)

Son dos los métodos usados para crear animación.

La animación Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro, ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animación, después el segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. Esta forma de animar tiende a crear animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar.

El otro método es animación de Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al animar en computador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, y el software dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como Inbetween, o intermedio. Es muy útil para un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un momento concreto.

La diferencia principal entre ambas es que con la animación Clave a Clave se planifica, y se conoce exactamente lo que ocurri a lo largo del tiempo, mientras que con la animación Directa, no se está realmente seguro de cómo saldrán y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta que se ha terminado.

Animando en 3D, lo normal es animar Pose to Pose, y después corregir, mejorar y afinar el resultado que se quiere.

-ACCN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follo through and overlapping action)

La acción continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los elementos secundarios.

También aquí nos acercamos a la idea de acción secundaria: en este caso se trataría de acciones posteriores a la acción principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero en estar en reposo será el cuerpo, y luego le seguirán la capa, el pelo y demás objetos secundarios del personaje.

De forma general podemos afirmar que cuanto más pesado y voluminoso sea el objeto animado, más lento será el tiempo de parada, y por tanto, más necesario evidenciar estas acciones secundarias.
En la acción superpuesta, movimientos ltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efecto robot ".

Un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la mano se vaya alzando en dirección al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de esta manera crearemos una continuidad en las acciones.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.

-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)

La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out).

Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montón de "ease in and out" cuando esta en la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo.

Es importante destacar que "gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Solo quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico.

Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.

-ARCOS (Arcs)

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.

Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos Cuando un brazo o una mano se extiende para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.

Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, ésta gira describiendo un arco. De manera que si la cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregila rotación para que no parezca perfectamente lineal o mecánica.

-ACCN SECUNDARIA (Secondar action)

La acción secundaria es la acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Por ejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá. O si movemos la cabeza de un personaje con orejas grades, lo mas probable es que esas orejotas también se muevan. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje y por lo tanto a la animación. Debe ser realizada de manera que se note pero que no sobrepase a la acción principal.

Son pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)

Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.
Es la velocidad que tarda una acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecerá que tiene pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timing se más lento.

Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Pero obviamente el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena familiar Time line o linea de tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo.

Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.

John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede haber lecturas diferentes basadas únicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco mas rápido parece estar diciendo "no". Muy rápido, y parece que le están golpeando la cabeza con un bate de isbol.

-EXAGERACN (Exageration)

La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado se que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada.

Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos (strech), brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se inclina lo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos.

La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.

-PERSONALIDAD (Appel)

Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

Es un término que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es
torpe o rígido. En la búsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitará, por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultánea
y creará, en su lugar, un pequeño desfase entre el movimiento de las dos extremidades. De esta forma el resultado se menos mecánico.

El Atractivo tiene relación con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una especie de encanto, diseño, simplicidad, comunicación o magnetismo presente tanto en la animación como en el diseño del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios como la prolongación, la exageración o en el diseño, evitando la rigidez y la simetría, utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje más increíble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje simple. Todos hemos visto en la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de líneas.

No es un principio de animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los otros principios. La personalidad puede determinar el éxito o fracaso de una animación. Darle vida al personaje a través de la animación. Es un poco entender como se comportaría este personaje en realidad y tener en cuenta que el mismo personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. Dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es también importante hacer que la personalidad de cada personaje sea única, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los animadores son actores, pero tímidos, que son capaces de expresar su arte y talento a través de la animación.

-MODELADOS Y ESQUELETOS SÓLIDOS 3D, SOLID DRAW 2D

Un modelado y un sistema de esqueleto lido, o un dibujo lido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

Esto resumiría lo que llamamos "Principios de la animación tradicional".
No hay por qué aplicar todos los procedimientos anteriormente descritos y en todas las circunstancias. Hay estilos y técnicas en las que no conviene utilizarlos, por cuestiones estéticas,

como un estilo de animación real.

Por:
Carolina Pineda Macedo